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Archiv für die Kategorie ‘Methoden’

Vortrag: Das Ein-Mann User Experience Team

13. Mai 2008

I\'m a UX team of oneLeah Buley von Adaptive Path hat anlässlich des letzten IA Summit einen Vortrag zum Thema ‘How to be a UX Team Of One‘ gehalten. Sie hat dabei das Gewicht Ihrer Präsentation auf einen Punkt innerhalb des grossen Aufgabengebietes gelegt: Design (inkl. Informationsarchitektur mit Storyboards, Wireframes sowie Styling).

Sie schildert darin u.a. ihr erstes Projekt bei Adaptive Path, bei welchem sie plötzlich selbst kreativ sein musste und mit eigenen Ideen kommen sollte. In ihrem vorherigen Job als One Man Show musste sie ‘lediglich’ den Input einer Requirements-Phase verarbeiten und den Entwickler entsprechend anleiten. Dank Teamwork jedoch gelang es, diverse verschiedene Ideen zu generieren. Hier das beschriebene Vorgehen, welches sie als Best Practice ansieht:

1. Brainstorm a lot

Leah stellt drei Brainstorming-Leitplanken vor, damit man diesen wichtigen kreativen Prozess nicht vollig losgelöst auf einem weissen Papier starten muss:

  • Spectrum - eine Bandbreite, bspw. von Neukunde bis hin zum bestehenden Kunden. Je nach Kundenstatus kann ein User Interface anders aussehen oder andere Informationen anzeigen.
  • 2×2 - eigentlich 2 übereinandergelegte spectren, ein Kreuz, welches je 2 Eigenschaften gegenüberstellt. Beispielsweise kann man das erste spectrum um eine Dimension ‘automatisch’ vs. ‘manuell’ ergänzen.
  • Grid - ein Raster gibt Gelegenheit, bspw. eine Website oder eine Applikation auf verschiedene Ausrichtungen hin zu designen. Geht’s zum Beispiel darum, die schönsten Einladungen zu verschicken, sich mit Freunden auszutauschen oder die genialste Technologie zu pushen?

2. Assemble an adhoc team

Nebst der Brainstorming-Arbeit im Designteam gibt es die Möglichkeit, die Entwicklung von Ideen durch einen grösseren Teilnehmerkreis generieren zu lassen. Auch hier gibt Leah einige praktische Vorschläge:

  • Sketchboard - alle Entwürfe werden gruppiert und auf einem grossen Blatt bzw. einer Tafel arrangiert. Dank dem Board ist es möglich, selbst mit dafür ungeschulten Leuten über Design und Interaktion zu sprechen.
  • Open Design Sessions - Team-’fremde’ Leute werden mit Papier und Schreibzeug ausgestattet und können anhand einiger weniger Leitplanken Ideen generieren (z.B. “Wie soll eine Applikation xy aussehen und was muss diese können?”). Wichtig: Pizza kurbelt die Kreativität und Motivation an.
  • Template-based workshops - Diese Methode eignet sich v.a. für eine Gruppe von Leuten, welche ein wenig mehr Leitung und Richtlinien brauchen. So kann man zum Beispiel eine Vorlage für eine Produkteverpackung machen, bei welchem die Teilnehmer die Vor- und Rückseite designen sollen.
  • Decorate your space - Wenn die Ideen nach dem Brainstorming gleich in einer Schublade verschwinden, können andere Leute im Büro leider gar nicht auf die Idee kommen, Feedback dazu zu geben. Man hängt also die Skizzen im seinem Cubicle auf und fragt Leute auf dem Weg zum Watercooler, was sie denn so davon halten.

3. Pick the best ideas

Nun geht es darum, aus der Vielzahl von generierten Ideen diejenigen rauszupicken, welche erfolgversprechend sind. Zur Messung der Eigung einer Idee werden sehr häufig die Business Needs herangezogen (ROI, Reach, Umsatz,…). ABER: “Business needs are good… User needs are better”. Diese beiden Needs zusammen ergeben die Design Principles.

Design Principles

Diese Design Prinzipen sollen sinnvoll, produktfokussiert und auch ‘catchy’ sein. Ein Beispiel: “Easy to use” oder “make it addictive”. BTW - jedes Produkt sollte einfach zu benutzen sein, aber da sich die Produkte stark unterscheiden (z.B. Flickr vs. Dr. Tax), sollten die Design Principles sehr aufs jeweilige Produkt bezogen sein.

Durch die Design Principles können die generierten Ideen eingeschränkt und die wertvollen aussortiert werden. Ausserdem sind sie wichtig zur Verteidigng der eingeschlagenen Richtung, d.h. Fragen wie “wo ist denn der Scroll-Ticker?” können mit den Prinzipien abgeblockt werden, wenn diese keinen scrollenden Ticker vorsehen.

Zusammenfassung

  • Im kreativen Prozess möglichst viel Brainstorming (”…generate ideas…”). Dann die stärksten Ideen weiterverfolgen (”…refine ideas…”).
  • Sich selbst dazu zwingen, Ideen zu generieren, bevor man sich ans Verfeinern von bereits gefundenen macht.
  • andere Leute mit einbeziehen
  • Design Prinzipien skizzieren.


Präsentation inkl. Audio:

Methoden, Prinzipien, Vortrag , , , , ,

Userflow mit Swimlanes skizzieren

25. April 2008

Gerade bei langen und verzweigten Abläufen auf einer Website oder einer Applikation können sog. Swimlanes helfen, wie sie bspw. von nForm eingesetzt werden. Swimlanes (oder dt. “Schwimm-Bahnen”, naja) können dem Betrachter helfen, die User, die Business Bedürfnisse sowie die Technologie auf einen Blick zu erfassen. Und das alles in einem Dokument, welches aus diesen fünf Bereichen bestehen kann bzw. sollte:

  • Eine Benutzer-Story (high-level), wenn’s geht in Comic/Storyboard-Form
  • User-Experience Prozessablauf
  • Relevante Geschäftsprozesse
  • Werkzeuge und Systeme, welche der User benutzt oder im Hintergrund verwendet
  • Feature/Funktionen und Use Case Verweise (Brückenschlag von der Swimlane auf die techn. Dokumentation)

Ein Beispiel für eine Swimlane findet sich auch bei nForm wieder:

Swimlane Beispiel

Zugegeben, die Dokumente sind sicherlich sehr geeignet fürs Besprechen der Abläufe und Auswirkungen, welche zu Wireframes führen sollen. Anstelle der aufwändigen Comicstrips könnte man sicherlich auch mit Fotos arbeiten.

Methoden , , , , , , ,