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Archiv für die Kategorie ‘Prinzipien’

Vortrag: Das Ein-Mann User Experience Team

13. Mai 2008

I\'m a UX team of oneLeah Buley von Adaptive Path hat anlässlich des letzten IA Summit einen Vortrag zum Thema ‘How to be a UX Team Of One‘ gehalten. Sie hat dabei das Gewicht Ihrer Präsentation auf einen Punkt innerhalb des grossen Aufgabengebietes gelegt: Design (inkl. Informationsarchitektur mit Storyboards, Wireframes sowie Styling).

Sie schildert darin u.a. ihr erstes Projekt bei Adaptive Path, bei welchem sie plötzlich selbst kreativ sein musste und mit eigenen Ideen kommen sollte. In ihrem vorherigen Job als One Man Show musste sie ‘lediglich’ den Input einer Requirements-Phase verarbeiten und den Entwickler entsprechend anleiten. Dank Teamwork jedoch gelang es, diverse verschiedene Ideen zu generieren. Hier das beschriebene Vorgehen, welches sie als Best Practice ansieht:

1. Brainstorm a lot

Leah stellt drei Brainstorming-Leitplanken vor, damit man diesen wichtigen kreativen Prozess nicht vollig losgelöst auf einem weissen Papier starten muss:

  • Spectrum - eine Bandbreite, bspw. von Neukunde bis hin zum bestehenden Kunden. Je nach Kundenstatus kann ein User Interface anders aussehen oder andere Informationen anzeigen.
  • 2×2 - eigentlich 2 übereinandergelegte spectren, ein Kreuz, welches je 2 Eigenschaften gegenüberstellt. Beispielsweise kann man das erste spectrum um eine Dimension ‘automatisch’ vs. ‘manuell’ ergänzen.
  • Grid - ein Raster gibt Gelegenheit, bspw. eine Website oder eine Applikation auf verschiedene Ausrichtungen hin zu designen. Geht’s zum Beispiel darum, die schönsten Einladungen zu verschicken, sich mit Freunden auszutauschen oder die genialste Technologie zu pushen?

2. Assemble an adhoc team

Nebst der Brainstorming-Arbeit im Designteam gibt es die Möglichkeit, die Entwicklung von Ideen durch einen grösseren Teilnehmerkreis generieren zu lassen. Auch hier gibt Leah einige praktische Vorschläge:

  • Sketchboard - alle Entwürfe werden gruppiert und auf einem grossen Blatt bzw. einer Tafel arrangiert. Dank dem Board ist es möglich, selbst mit dafür ungeschulten Leuten über Design und Interaktion zu sprechen.
  • Open Design Sessions - Team-’fremde’ Leute werden mit Papier und Schreibzeug ausgestattet und können anhand einiger weniger Leitplanken Ideen generieren (z.B. “Wie soll eine Applikation xy aussehen und was muss diese können?”). Wichtig: Pizza kurbelt die Kreativität und Motivation an.
  • Template-based workshops - Diese Methode eignet sich v.a. für eine Gruppe von Leuten, welche ein wenig mehr Leitung und Richtlinien brauchen. So kann man zum Beispiel eine Vorlage für eine Produkteverpackung machen, bei welchem die Teilnehmer die Vor- und Rückseite designen sollen.
  • Decorate your space - Wenn die Ideen nach dem Brainstorming gleich in einer Schublade verschwinden, können andere Leute im Büro leider gar nicht auf die Idee kommen, Feedback dazu zu geben. Man hängt also die Skizzen im seinem Cubicle auf und fragt Leute auf dem Weg zum Watercooler, was sie denn so davon halten.

3. Pick the best ideas

Nun geht es darum, aus der Vielzahl von generierten Ideen diejenigen rauszupicken, welche erfolgversprechend sind. Zur Messung der Eigung einer Idee werden sehr häufig die Business Needs herangezogen (ROI, Reach, Umsatz,…). ABER: “Business needs are good… User needs are better”. Diese beiden Needs zusammen ergeben die Design Principles.

Design Principles

Diese Design Prinzipen sollen sinnvoll, produktfokussiert und auch ‘catchy’ sein. Ein Beispiel: “Easy to use” oder “make it addictive”. BTW - jedes Produkt sollte einfach zu benutzen sein, aber da sich die Produkte stark unterscheiden (z.B. Flickr vs. Dr. Tax), sollten die Design Principles sehr aufs jeweilige Produkt bezogen sein.

Durch die Design Principles können die generierten Ideen eingeschränkt und die wertvollen aussortiert werden. Ausserdem sind sie wichtig zur Verteidigng der eingeschlagenen Richtung, d.h. Fragen wie “wo ist denn der Scroll-Ticker?” können mit den Prinzipien abgeblockt werden, wenn diese keinen scrollenden Ticker vorsehen.

Zusammenfassung

  • Im kreativen Prozess möglichst viel Brainstorming (”…generate ideas…”). Dann die stärksten Ideen weiterverfolgen (”…refine ideas…”).
  • Sich selbst dazu zwingen, Ideen zu generieren, bevor man sich ans Verfeinern von bereits gefundenen macht.
  • andere Leute mit einbeziehen
  • Design Prinzipien skizzieren.


Präsentation inkl. Audio:

Methoden, Prinzipien, Vortrag , , , , ,

Buchtipp: Web Form Design - Filling in the Blanks

5. Mai 2008

Web Form Design: Filling in the BlanksBeinahe jeden Tag füllen wir online irgendwelche Formulare aus. Die einen sind gut strukturiert und durchdacht, aber beim grössten Teil nerven wir uns nur. Luke Wroblewski, Senior Principal of Product Ideation & Design bei Yahoo! Inc. und Gründer von LukeW Interface Designs, einer Prroduktstrategie und Designagentur, versucht nun, dies mit seinem neuen Buch zu ändern.

Auszug aus der Beschreibung:

Forms make or break the most crucial online interactions: checkout (commerce), registration (community), data input (participation and sharing), and any task requiring information entry. In Web Form Design, Luke Wroblewski draws on original research, his considerable experience at Yahoo! and eBay, and the perspectives of many of the field’s leading designers to show you everything you need to know about designing effective and engaging Web forms…

Das Buch kann u.a. via Amazon gekauft werden. Als Besonderheit können sämtliche Illustrationen via Flickr angesehen und heruntergeladen werden. Mehr Infos auf der Verlagsseite…

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Die Elemente der User Experience

1. Mai 2008

Jesse James Garrett liefert in seinem PDF eine hervorragende Übersicht darüber, was UX ausmacht und wie die diversen Ebenen zusammenspielen. Die Schwierigkeit der Experience liegt nach seinen Aussagen heute darin, dass das Web in zweierlei Hinsicht genutzt wird: als Software Interface und als Hypertext System. Diese beiden Ausprägungen stellt er gekonnt gegenüber und zeigt Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf.

The Elements of User Experience

Die Grafik wurde u.a. in Buch ‘The Elements of User Experience‘ veröffentlicht. PDF herunterladen

[via del.icio.us]

Prinzipien, Theorie , , , , , ,

Wie Google User Experience kreiert

25. April 2008

Aufgrund dieser 10 Grundprinzipien generiert Google (gute) User Experience:

  1. Useful: focus on people -their lives, their work, their dreams.
  2. Fast: every millisecond counts
  3. Simple: simplicity is powerful.
  4. Engaging: engage beginners an attract experts.
  5. Innovative: dare to be innovative.
  6. Universal: design for the world.
  7. Profitable: plan for today’s and tomorrow’s business.
  8. Beautiful: delight the eye without distracting the mind.
  9. Trustworthy: be worthy of people’s trust.
  10. Personable: add a human touch.

Prinzip #8 trifft meiner Meinung nach bei Google noch nicht allzu oft zu. Die Applikationen sehen halt einfach aus wie von Techies für Techies gemacht. Dies hat aber wohl auch damit zu tun, dass diverse Tools ´mal eine Nebenentwicklung waren und dann in die Google-Welt ‘reingerutscht sind. Ausserdem werden die Tools laufend ausgebaut und erweitert, so dass dann in ein und derselben Oberfläche diverse Elemente bestehen, welche zwar eine ähnliche Funktion (z.B. Links, Buttons) haben, aber optisch anders aussehen. Ein Beispiel dafür ist der Google Reader:

Screenshot Google Reader

[via Functioning Form]

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